Tutorial – Blender 3D 20


O Blender, Estrutura e Fundamentos:

O que é o Blender?

Blender é um poderoso programa modelador 3D, multiplataforma, criado e mantido pela Blender Foundation, sem fins lucrativos, para uso livre da comunidade e baseado na licença GNU (General Public License).

Originalmente foi criado pelo estúdio holandês NeoGeo, em meados de 1995 para uso interno. Em 1998, em associação com uma empresa chamada Not a Number Tecnologies (NaN), um braço da NeoGeo, este software começou a ser mantido e aperfeiçoado.

Pelo fraco desempenho a NaN saiu do mercado em 2001, abandonando o projeto. Já no ano seguinte surge a Fundação Blender com intuito de dar continuidade ao projeto, lançando uma campanha chamada Blender Livre, que contou com a colaboração da comunidade e obteve sucesso em adquirir todos direitos sobre o software.

Hoje a Blender Foundation se mantém pelas doações e vendas de materiais ligados ao programa e disponibiliza seu código-fonte para a toda a comunidade.

Versão.

A versão mais atual é a de número 2.45. Portanto vou me basear nesta versão para o nosso tutorial.

Baixe a versão 2.45 do Blender através do site: http://www.blender.org

O jeitão do cara.

Ao contrário dos que muitos dizem, eu não acho que a interface do Blender seja tão diferente assim das interfaces dos demais softwares de modelagem. Já trabalhei em 3D Studio e até no Maya e claro, existem as suas diferenças, mas é neste ponto que gosto do Blender, pois ele não possui uma tela “carregada” e ao mesmo tempo ela é bem funcional disponibilizando uma série de controles ao usuário.

Por padrão a interface do Blender é composta pela área de Preferências (Prefferences), pela Janela 3D (3D View) e pela área dos botões (Button Window), Fig. 1, entretanto uma opção legal que você pode encontrar no Blender é a possibilidade de alterar a estrutura das janelas.

Clique com o botão direito do mouse sobre a “alça” da janela para redimensionar ou clique com o botão esquerdo para mais opções (Fig. 2 e 3), conforme segue:

1 – Split Area – Dividir a área de trabalho – possibilita a criação de uma ou mais janelas subdividindo a janela principal;

2 – Join Area – Unir as áreas de trabalho – une uma área com outra, contanto que as duas sejam do mesmo tamanho;

3 – No Header – Sem cabeçalho.


Fig.1 – A área de trabalho do Blender.


Fig.2 – Opções das áreas.


Fig.3 – Join Areas.

Ok, mas dividir janelas apenas para ficar com “cópias” da mesma área de trabalho não serve para nada certo? Por isso o Blender lhe dá a opção de escolher qual a janela para aquela área. Para isto clique no seletor para abrir as opções, conforme ilustrado na figura 4.


Fig.4 – Janelas disponíveis.

Quando chegar a uma configuração de janela de trabalho legal pra você, salve-a pressionando as teclas Ctrl+U.

Mais uma coisa sobre a interface: o Blender considera sempre a área ativa aquela na qual o mouse está por cima, ou seja, se você parar com o mouse sobre a área dos botões poderá perceber que esta fica ligeiramente mais clara e isto significa que esta será a área ativa no momento.

A princípio pode não parecer tão importante, mas em nosso tutorial mais a frente você vai aprender que a janela ativa sempre possui a preferência dos comandos, como as teclas de atalho. Já deu pra sacar né?

Bom, vamos logo ao que interessa, logo abaixo está um exemplo de modelagem pra que você possa ir se acostumando com o jeitão do cara certo? É uma coisa básica, mas já dá pra se entusiasmar.

Então vamos meter a mão na massa, aliás, na malha.

Brincando com argila.

Sempre ao abrir o Blender é normal que outra janela também fique aberta. Ela exibe mensagens em tempo de execução ao usuário. Esta janela não pode ser fechada ou então o programa se encerrará no mesmo momento.

Caso tenha utilizado o exemplo anterior e a janela ficou muito bagunçada, pressione Ctrl+X e clique em “Erase All” para começarmos tudo do zero. Este comando faz com que o trabalho atual seja encerrado e o Blender volte para sua tela inicial, portanto cuidado com trabalhos que ainda não foram salvos.

Muito bem, você deve agora estar vendo três objetos em sua cena: um cubo ao centro, uma lâmpada à direita e um objeto logo abaixo, a qual é uma câmera. Esta é a exibição padrão.

Outra ferramenta muito importante está nesta cena também, ela é este objeto em forma de uma mira. A esta ferramenta damos o nome de Cursor 3D, é ela que vai dizer ao Blender onde serão criados novos objetos no plano. Para alterar a posição do Cursor 3D, clique no local desejado do plano sempre com o botão esquerdo do mouse.

Bom, vamos ao nosso primeiro objeto, criaremos um copo simples, modelaremos a malha (ou Mesh, em Inglês) e depois aplicaremos um material a ele.

As malhas são objetos de forma geométrica simples, como o cubo que você vê na tela inicial, que utilizamos para depois modelarmos em método de subdivisão e assim criamos objetos de formas mais complexas.

Começaremos então excluindo este cubo que aparece em nossa tela inicial, pois ele não é interessante neste momento. Provavelmente ele já esteja selecionado, demonstrado com suas laterais em cor rosa. Caso não esteja selecione-o com o botão esquerdo do mouse. Sempre selecionamos os objetos no Blender com este botão.

Com o cubo selecionado pressione a tecla “X” para excluí-lo e selecione a opção “Erase selected objects”.

Uma vez excluído o cubo, vamos adicionar um cilindro para então começar a modelagem. Pressione a barra de espaços, na janela de opções que abrir escolha “Add”, depois “Mesh” e então clique sobre a opção “Cylinder”. (Fig.5)


Fig.5

Assim que escolher “Cylinder” uma nova janela de opções será demonstrada, nesta janela podemos configurar algumas opções para a criação de nosso objeto. No nosso caso devemos reduzir a propriedade “Depth” para 1.00 e clicar em Ok. (Fig.6)


Fig.6

Pronto, temos nossa primeira forma geométrica para trabalhar (Fig.7). Vamos utilizar o famoso método de extrusão para dar forma ao nosso copo.


Fig.7

Mudaremos a nossa visão em relação à cena pois a atual é chamada de Visão Superior. Pressione a tecla número 1 de seu teclado numérico. Esta visão é chamada de Visão Frontal, trabalharemos um pouco nela para dar o formato ao objeto.

Com o botão do meio do mouse (Scroll) aumente o “zoom” (ou pressione simultaneamente as teclas Ctrl + Alt e com o botão esquerdo do mouse pressionado mova-o para frente) e aproxime do objeto. Você deverá ter uma visão semelhante a da figura número 8.


Fig.8

Como pode perceber nosso objeto é demonstrado em uma tonalidade rosa e isto significa que ele está completamente selecionado na cena. Pressione a tecla “A” para retirar a seleção de nosso objeto.

Somente para demonstração, selecionaremos então um dos vértices superiores da malha. Com o botão direito do mouse clique sobre um destes vértices (Fig. 9), você pode perceber que o demonstrador da seleção (este ponto azul circulado ao centro que possui dois eixos em evidência) se deslocou imediatamente para a seleção. Isto é importante pois é sempre esta ferramenta que nos demonstra os eixos de nossa seleção (X -vermelho, Y – verde ou Z – azul).


Fig.9

Agora faremos a seleção de todas as faces superiores. Pressione a tecla “A” para retirar esta seleção que acabamos de fazer. Clique no botão demonstrado na figura 10 (Limit selection to visible) para que o Blender entenda que queremos selecionar apenas o que conseguimos ver (lembre-se, estamos em um programa modelador de objetos tridimensionais, portanto nossos objetos possuem outras dimensões além do que podemos ver no momento).


Fig.10

Mudaremos novamente a visão, pressione o botão número 7 do teclado numérico para voltar a Visão Superior.

Nosso cilindro possui as duas extremidades “fechadas” (como deveria ser). Porém para criarmos o copo temos de retirar as faces superiores para então transformá-lo em algo parecido com um recipiente.

Para mudarmos a seleção de vértices para as faces do objeto temos duas opções: a primeira utilizamos o botão demonstrado na figura 11, “Face Select Mode”, ou então utilizamos a tecla de atalho Ctrl + Tab + 3.


Fig.11

Veja que as faces foram demonstradas, cada uma com seu centro em evidência. Precisamos selecionar todas estas faces superiores.

Pressione o botão “B” para ativar a ferramenta “Selection Tool”, esta ferramenta é muito útil e versátil. Veja que o cursor de nosso mouse se transformou em uma espécie de “mira de seleção”. Pressione novamente a tecla “B” e veja que temos então outra opção para seleção, pois nosso cursor do mouse agora possui uma forma circular. Isto nos possibilita uma melhor precisão para a ocasião.

Com a “Selection Tool” ativada, clique ao centro de nosso objeto. Agora todas as faces superiores foram selecionadas (Fig. 12). Pressione a tecla “Esc” para sair do modo de seleção e então pressione a tecla “X” e selecione “Faces” para excluirmos as faces selecionadas.

Para conferir como ficou, pressione a tecla “0” de seu teclado numérico. Agora temos a visão da câmera da cena. É esta a visão que teremos na renderização final de nosso trabalho. (Fig.13)


Fig.12


Fig.13

Com esta forma já podemos iniciar as extrusões. Pressione a tecla número “1” e voltaremos para a visão frontal.

Selecione a opção “Edge selected mode” ou então “Ctrl + Tab + 2” (Fig.14) para selecionarmos as bordas de nossa malha. Neste caso selecionaremos as superiores. Sendo assim com a tecla Alt pressionada, clique com o botão direito do mouse em cima de uma das bordas superiores. Você pode perceber que todas as bordas superiores foram selecionadas em amarelo. (Fig.15)


Fig.14


Fig.15

Agora sim, vamos começar o método de extrusão. Pressione a tecla “E” uma vez, agora pressione a tecla “Enter” para sair do modo de extrusão. O Blender move os objetos e suas partes de uma maneira diferente da qual estamos acostumados, quando simplesmente clicamos no objeto e arrastamos com o mouse. Para mover no Blender pressione a tecla “G” com o objeto (ou parte dele) selecionado. Neste caso já temos a seleção, pois acabamos de executar uma extrusão.

Mova o mouse para cima e para baixo para notar os efeitos, tanto da extrusão quanto do ato de mover. Veja que nosso copo está subdividido agora e possui uma base e uma segunda área superior. (Fig. 16 e 17)


FIg.16


Fig.17

Clique com o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar do plano. É bem provável que após mover o mouse nossa malha ficou deformada. Pressione “Ctrl + Z” para desfazer esta ação.

Moldaremos de maneira correta agora, utilize o botão do meio do mouse (ou pressione simultaneamente as teclas Ctrl + Alt e com o botão esquerdo do mouse pressionado mova-o para trás) para diminuir o “Zoom”.Novamente aperte “G” e sem mover o mouse pressione a tecla “Z”. Isto faz com que o Blender entenda que queremos mover apenas no eixo Z de nosso objeto. Agora suba o mouse um pouco até ficar mais ou menos como a figura 18 e pressione o botão esquerdo do mouse.


Fig.18

Pronto, temos o nosso copo modelado. Agora falta aplicar o material. Mas antes vamos fazer mais uma pequena modificação para que o Blender entenda que nosso objeto é um copo mais arredondado.

Pressione a tecla “Tab” para sair do “Edit Mode” e entrar no “Object Mode” (Fig.19). Vamos utilizar a opção “Set Smooth”, que você encontra na aba “Editing” (ou pressione F9). (Fig.20)


Fig.19


Fig.20

Veja que o Blender alterou nosso objeto daquela forma mais quadrada e agora ele possui a tal forma arredondada que queríamos para nosso copo. (Fig.21)


Fig.22

Materiais

Materiais são basicamente as características de nosso objeto. Quando aplicamos e configuramos os materiais em nosso trabalho, damos mais realismo a nossa cena. Um exemplo de material é a borracha (reflexiva e pouco rugosa) ou então o vidro de nosso copo (possui refração e transparência).

Para aplicar o material e dar a cara de vidro a ele, clique na aba “Shading” e depois em “Add New”. (Fig.22)

Várias opções são mostradas, inclusive uma pré-visualização do material exibida nesta esfera no canto esquerdo (Fig.23). O material já está aplicado em nosso objeto, porém este material ainda é padrão, sem nenhum efeito em contraste e com cores nulas.


Fig.22


Fig.23

Na aba “Material” configure todos os valores para 1.000, usamos estes valores para alterar a escala de cores (RGB) de nosso objeto. Neste exemplo, precisamos da cor branca. Configure também o “Alpha” (A) para 0.150, para darmos o efeito de transparência.

Já na aba “Mirror Transp”, selecione a opção “Ray Mirror” e “Ray Transp” e configure os valores como abaixo:

Depth: 8

RayMirr: 0.20

Para ver o resultado final pressione a tecla “F12” para renderizar. (Fig.24 e 25)


Fig.24


Fig.25

Pronto! Finalizamos nosso trabalho. Pode parecer simples, mas neste tutorial abordamos funções essenciais do Blender.

Para “sentir” um pouco mais a plataforma e a modelagem 3D, experimente criar mais objetos, coloque sobreposto ao copo que criamos. Crie um plano (Barra de espaços > Add > Mesh > Plane), mova-o para baixo do copo usando a visão frontal (tecla 1 do teclado numérico), selecionando o plano e o movendo com a tecla G. Depois, se quiser, aplique um material à ele.

Tenho certeza que você terá efeitos interessantes e se surpreenderá com o que pode fazer com esta maravilha de ferramenta.

Caso queira salvar sua imagem e projeto, utilize o menu superior “File”. Utilize o submenu “Save” para salvar o projeto e “Save Image” para salvar a última imagem renderizada.

Abaixo a imagem de uma jarra que criei usando basicamente os mesmos métodos abordados neste tutorial:


Fig.26 – Jarra criada com subdivisões e extrusão (sem cortina).


Fig.27 – Jarra criada com subdivisões e extrusão (com cortina).

Espero que tenham gostado, qualquer dúvida podem “postar”.

Grande abraço.

Gabriel Domingues

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Sobre Gabriel Angeli

De Campinas-SP, graduado em Análise de Sistemas pela Universidade Paulista. Atua como desenvolvedor líder em uma empresa de consultoria e desenvolvimento de sistemas E.R.P. Gabriel é fanático por games e também adora animação digital, ficção científica e ufologia.

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